Jake Kazdal de 17-BIT sur le voyage du conseiller de jeu Nintendo à la création de jeux au Japon – Fonctionnalité

On pourrait dire que Jake Kazdal se démarque en se promenant dans les rues de Kyoto sur le chemin du bureau de son entreprise, le 17-BIT. Grâce à sa présence imposante et à un look qui ne serait pas à sa place dans un groupe de métal, il n’est pas ce que vous appelleriez votre “typique” développeur de jeux basé à Kyoto – mais alors c’est un individu dont la carrière a été plus mouvementée que la plupart, et après plus d’une décennie de vie au Japon, il a réuni une équipe qui crée la plus unique des bêtes: un logiciel conçu avec les sensibilités orientales et occidentales à l’esprit. Bien qu’il ne ressemble peut-être pas à votre résident traditionnel, il insiste sur le fait que Kyoto – autrefois le siège de la puissance impériale japonaise – est un endroit vraiment merveilleux où vivre.

“Mon japonais parlé est assez décent ces jours-ci, du moins avec désinvolture, et si vous pouvez communiquer ici, les gens sont tout simplement fantastiques”, nous dit Kazdal. “Ils le sont même si vous ne parlez pas japonais aussi, mais la capacité d’avoir des conversations et de bien communiquer est une telle joie. Cela fait plus de 10 ans maintenant et je l’aime autant que jamais. Il y a un fort sentiment de communauté ici, et ne pas utiliser de voiture dans votre vie quotidienne signifie beaucoup plus d’interaction avec les voisins, vous rencontrez des amis tout le temps, et la sensation de petite ville est très présente même dans une ville aussi grande que Kyoto. Je pense honnêtement que c’est un des endroits les plus agréables au monde. Il y a une scène de conception de jeux indépendante florissante ici, et la proximité de Nintendo et de Capcom mène à de nombreuses bonnes soirées. “

Kazdal a peut-être parcouru un long chemin depuis ses racines nord-américaines, mais même enfant, sa connexion avec le jeu semblait presque prédestinée. “Mon père avait des pizzerias quand j’étais jeune, qui avaient toujours au moins une poignée de machines d’arcade, donc j’étais un peu l’enfant le plus chanceux du monde à la fin des années 70 et au début / milieu des années 80. Quand les deux mes parents ont dû travailler, il était plus facile de me donner une tasse pleine de quartiers que de m’assurer une baby-sitter, ce qui était parfait pour moi! J’avais beaucoup de temps avec tous les classiques à l’époque; Astéroïdes, Zaxxon, Super Mario Bros., tous les Donkey Kongs, Centipede, Tempest, Battlezone, Star Wars, Ikari Warriors, Ms Pac-Man, Space Invaders, Missile Command… tous ces chefs-d’œuvre incroyables de l’époque! Évidemment, ce furent des années super formatrices, où les jeux devaient être incroyables parce que les graphismes étaient si limités. “

L’équipe de 17 personnes du 17-BIT se trouve dans ce bureau confortable de Kyoto

Avec une forte affection et un intérêt pour le jeu assurés, il était naturel que Kazdal entre dans l’industrie – et son premier rôle était le poste de rêve de tous les propriétaires de NES: un conseiller en jeux Nintendo. “C’était génial”, rayonne-t-il. “Le salaire était bon, le travail était amusant et j’avais un accès complet à tous les jeux NES auxquels je pouvais jouer. Nous pouvions les acheter à bas prix dans le magasin de la société, mais nous pouvions simplement vérifier tous les jeux que nous aimions, ils nous ont encouragés à jouer à autant de jeux que possible afin que nous puissions en parler avec autorité en tant que conseillers de jeu. Je me suis fait des amis pour la vie et j’ai découvert très tôt que j’aimais l’industrie du jeu vidéo. ” Il obtiendrait également ses premiers crédits de jeu à ce stade, travaillant comme conseiller de jeu et QA sur les RPG SNES d’Enix Illusion de Gaia et Seigneur du cerveau.

J’avais un accès complet à tous les jeux NES auxquels je pouvais jouer. Nous pourrions les acheter à bas prix dans le magasin de la société, mais nous pourrions simplement vérifier tous les jeux que nous aimions

Via ses relations avec Nintendo, Kazdal passerait parfaitement au développement de jeux proprement dit via Lobotomy, un petit studio formé par d’anciens membres du personnel de Nintendo of America et peut-être le plus célèbre aujourd’hui pour le portage Duke Nukem et Tremblement de terre à la Sega Saturne. “C’était le Far West à l’époque pour les petits développeurs indépendants”, se souvient Kazdal. “Je me souviens des trois fondateurs Brian Anderson, Dane Emerson et Paul Lange qui ont littéralement lancé des prototypes SNES sur le salon du CES; c’était tellement plus difficile que maintenant. J’ai une tonne de respect pour ces gars-là. La lobotomie était une fraternité totale , un tas de mecs réunis par pure passion et volonté – cela me rappelle en fait un peu de 17 bits ces jours-ci! ” Ensuite, Boss Game Studios. “Boss a été mon premier gros travail d’entreprise avec des cabines appropriées et un poste de travail SGI de 30 000 $, loin du travail indépendant basé sur PC et de petite envergure chez Lobotomy. Les deux expériences ont été très formatrices et ont conduit à des amitiés à vie.”

Cependant, le cœur de Kazdal lui a dit que son avenir se situait en dehors de l’Amérique du Nord. Les graines ont été semées en 1993, lors de sa première visite dans le pays insulaire qu’il appelle maintenant chez lui. “La fascination pour les jeux vidéo japonais a toujours été manifestement présente, mais c’est l’étude de la langue et de son histoire au collège qui a conduit à un semestre à Kobe durant ma deuxième année.” Il a certainement atterri sur ses pieds quand il a finalement déménagé correctement au Japon; son premier rôle était un travail à la filiale Sega United Game Artists, dirigée par le légendaire Tetsuya Mizuguchi.

Rez était l’un des projets de Kazdal alors qu’il était basé à Sega au Japon

“J’étais un grand fan du magazine britannique EDGE, et ils avaient publié une grande interview avec Mizuguchi-san que j’avais récemment lue quand un Américain d’Alias, Kenneth Ibrahim, est venu par le Boss Studio pour mettre à jour les artistes le plus récente version d’Alias ​​PowerAnimator. J’étais déjà allé au Japon à plusieurs reprises et mon bureau était jonché de Virtua Fighter jouets et similaires. Kenneth a mentionné ‘Wow, grand fan de Sega, hein? Je travaillais chez Sega à Tokyo pour Mizuguchi, tu as déjà entendu parler de lui? C’était le destin. J’étais tellement fan de Sega Rally Je ne pouvais pas croire ma chance. Kenneth m’a présenté Mizuguchi-san à l’E3 quelques semaines plus tard, et ma vie a changé pour toujours. “

Le premier projet de Kazdal était le classique culte Space Channel 5, puis il est passé à un petit jeu appelé Rez. Vous en avez peut-être entendu parler. “C’était le projet le plus cool de tous les temps”, se souvient-il. “Je ne pouvais pas croire ma chance et ma place dans le projet. Imaginez mon choc quand j’ai découvert un gros morceau de mes coéquipiers venu tout droit du Panzer Dragoon équipe. C’était presque trop. J’avais déjà terminé mon travail sur Space Channel 5, et je m’habitue à travailler sur des projets étranges sans beaucoup de précédents, qui définissent vraiment qui je suis devenu créateur, appréciant vraiment la vie à la frontière de la création. “

Pendant le développement de Rez, Sega a pris la décision difficile de quitter l’arène du matériel domestique et de devenir une entreprise pilotée par logiciel. Kazdal était là pour vivre ce changement dramatique de première main. “C’était triste et facile de reconnaître que c’était la fin d’une époque, mais cela a été beaucoup plus un choc pour les personnes de longue date qui étaient là depuis de nombreuses années. Je me souviens de la réunion lorsque Mizuguchi-san a annoncé la nouvelle à toute l’équipe, c’était la pièce la plus sombre et la plus silencieuse que je connaisse avec autant de gens. C’était intéressant à coup sûr; Rez a fini par être le tout premier jeu PS2 que Sega ait jamais publié, donc je suis évidemment fier de cela aussi, mais j’étais un grand fan du Dreamcast et les gens très déçus n’ont pas réagi comme il le méritait. “

Skulls of the Shogun était la sortie révolutionnaire de 17-BIT

Après avoir quitté Sega, Kazdal est retourné en Amérique et a rejoint EA, où il travaillerait sur le jeu d’aventure inédit LMNO avec nul autre que Steven Spielberg. “L’équipe était pleine de talents fous, et j’ai fait là aussi des amis de toujours, dont Borut Pfeifer et Ben Vance, qui ont ensuite créé Crânes du shogun avec moi. J’ai beaucoup appris sur une longue phase de pré-production avant d’entrer en production, beaucoup sur la création de concept art et le prototypage en général. C’est dommage que le jeu ne soit jamais arrivé en production, mais les leçons que j’ai apprises étaient assez précieuses et j’ai vraiment apprécié mon séjour là-bas. Après le calage de ce jeu, je suis passé au Commander et conquérir équipe et rencontré mon futur directeur des opérations 17 bits Raj Joshi, ainsi que notre musicien principal au 17 bits, Sam Bird. “

Mes deux jeux de stratégie préférés sont à la fois rapides, rapides et tactiques au tour par tour: Shining Force et Advance Wars

Avec les contacts nécessaires pour se lancer seul, Kazdal a décidé de créer son propre studio, initialement appelé Haunted Temple Studios puis 17-BIT, à Seattle. Cependant, le Japon appelait une fois de plus et il a décidé d’ouvrir un bureau à Kyoto – qui se trouve être là où Nintendo est également basé. Les Crânes du Shogun susmentionnés ont été le premier fruit des travaux de l’équipe.

“Mes deux jeux de stratégie préférés sont des séries tactiques au tour par tour rapides et rapides: Force brillante et Advance Wars“, a déclaré Kazdal lorsqu’on lui a demandé l’inspiration derrière le jeu qui contenait 17 bits sur la carte.” Je voulais créer quelque chose dans ce sens, combinant une interface amusante flashy et rapide et un monde loufoque avec des tactiques légères, rapides et juteuses. ” Il pense que le jeu caractérise l’approche du studio à bien des égards. “Avec beaucoup de nouvelles mécaniques et de nouvelles approches de la façon dont les choses fonctionnent, je pense que c’est un exemple fort de la philosophie de conception du 17-BIT. Prenez quelque chose de classique, mettez-le à jour de manière logique et prend des risques, mais peaufinez-le. C’est ce que nous faisons.”

Le bureau de 17-BIT regorge de superbes souvenirs de jeu qui reconnaissent parfaitement l’amour de Kazdal pour Nintendo et Sega

Skulls of the Shogun a été largement salué par la critique lors de son lancement en 2013, au cours de ce qui pourrait peut-être être considéré comme la fin de la ruée vers l’or indépendante de Xbox Live Arcade. Il a depuis trouvé un public encore plus large grâce aux sorties sur iOS, PS4 et – l’année dernière – Nintendo Switch. Ce serait le prochain match de 17-BIT qui permettrait à Kazdal et à son équipe de vraiment étirer leurs ailes, même si ce n’était pas le succès commercial retentissant qu’il était censé être.

Galak-Z a été initialement annoncé comme une exclusivité PlayStation 4 en 2013, et beaucoup a été fait de l’IA ennemie pointue, des environnements générés de manière procédurale et du moteur physique réaliste de l’espace profond. Les fans de la culture pop japonaise tenaient également à noter que le jeu devait clairement une dette à l’anime classique, avec ses portraits de personnages stylisés et ses designs de navires élégants et attrayants – oh, et ce barrage de missiles verrouillables, inspiré du travail d’Ichiro Itano sur le séminal Macross séries. Quelques retards ont freiné le battage médiatique, et quand il est finalement arrivé en 2015, il a rencontré des critiques positives mais des ventes décevantes. Le spin-off gratuit du joueur en 2018 Variante S a trouvé un public plus réceptif, en particulier sur Switch – mais il est impossible d’éviter que Galak-Z n’ait pas obtenu un public aussi large que le 17-BIT le souhaitait.

“Le jeu a été une joie absolue à créer, a beaucoup de fans enragés mais n’a jamais été un succès critique comme nous l’aurions souhaité”, a déclaré Kazdal. Malgré sa déception évidente, il est impossible de douter de son enthousiasme pour le projet qui est venu personnifier son studio, et s’il pouvait tout recommencer, il n’est pas sûr de changer quoi que ce soit. “Je préfère créer quelque chose qui me met au défi tous les jours et qui est constamment amusant à jouer, à régler et à découvrir. Je préfère de loin être de ce côté-ci de la clôture plutôt que de travailler sur des méga-franchises où il suffit de rincer et de répéter la même chose la mécanique, sans rien mélanger. Évidemment, un jour, nous espérons créer quelque chose de nouveau et de frais, mais atteindre ce succès critique. Nous continuerons de nous balancer, peu importe. “

Jake avec le regretté Jason Brookes

Galak-Z est en quelque sorte un projet aigre-doux pour Kazdal, car cela lui a donné la chance de travailler avec l’un de ses plus chers amis de l’industrie des jeux, Jason Brookes, qui est malheureusement décédé fin 2019 après une longue maladie. En plus d’être un ami proche, Brookes a contribué à façonner la carrière de Kazdal pour les raisons que nous avons déjà mentionnées. “C’est Jason qui a écrit l’interview EDGE avec Mizuguchi-san il y a toutes ces années, celle qui a changé ma vie”, explique Kazdal. “Nous nous sommes rencontrés plus tard et sommes devenus des amis très proches. J’ai tout géré par lui, et il était le fou Type R fan qu’il était, a insisté pour faire partie de l’équipe de Galak-Z. Il a fait notre affiche, un tas d’atouts marketing, il a fait notre page Web et était un champion constant du jeu. Nous avons eu des amours similaires de design, de musique et de jeux, c’était toujours un plaisir de collaborer avec lui. Il était un ami très cher et sa perte a été à la fois difficile à croire et très douloureuse. J’essaie cependant de me souvenir de lui avec un sourire, il avait une si bonne influence sur l’équipe; il va nous manquer. Son affiche est accrochée juste devant mon bureau, je la vois et je pense à lui tous les jours. “

J’aimerais plus que tout pour que Nintendo pénètre correctement dans cet espace et en soit le propriétaire … La dimension supplémentaire disponible en 3D me manque vraiment

Le prochain swing pour les clôtures du 17-BIT se déroule en réalité virtuelle, une plate-forme qui, selon Kazdal, n’est pas encore proche de son plein potentiel. “Je pense qu’il y a beaucoup d’idées fausses à propos de la réalité virtuelle; les gens pensent en quelque sorte que vous avez besoin d’une pièce dédiée dans votre maison, et je le pensais aussi au début, mais il s’avère que je fais la plupart de ma réalité virtuelle assis sur un tabouret ou sur mon canapé, pleinement engagé dans le monde mais installé en toute sécurité dans le monde réel sans renverser les choses sur les étagères ou se cogner. Avec le contrôle parfait de la caméra (les humains, il s’avère, sont très bons pour utiliser leur cou et leurs yeux comme caméras), vous pouvez se concentrer à 100% sur le jeu et être dans le monde du jeu plutôt que de le regarder à travers une petite fenêtre 2D, est juste un monde différent. Les expériences sont juste exponentiellement plus que ce que vous pouvez vivre sur un téléviseur à écran plat. “

Selon Kazdal, l’accent mis par 17-BIT sur la VR signifie que son prochain jeu (“le plus grand jeu que nous ayons jamais fait et un projet très spécial pour de nombreuses raisons”) ne sera malheureusement pas lié à Switch, malgré l’arrivée de Labo VR – quelque chose dont il regrette un peu. “Nous sommes de grands fans de Switch et espérons faire quelque chose qui fonctionne à la fois là-bas et en VR pour le prochain titre suivant!” il rit. “Je suis un grand fan de Switch. Je suis un fan inconditionnel de Nintendo depuis toujours. Je joue à mon Switch presque tous les jours; c’est ma plate-forme Nintendo préférée depuis la SNES.”

L’amour de la VR et de Nintendo a créé une sorte de double personnalité à Kazdal, et il espère qu’à l’avenir, Nintendo trouvera un moyen de tirer parti de la promesse du jeu immersif de manière un peu plus convaincante qu’avec Labo VR. “Mon temps de jeu est littéralement divisé en deux – j’adore les trucs Nintendo et tous les grands jeux indépendants auxquels je joue tout le temps, et quand j’ai le temps de me lancer dans quelque chose de vraiment juteux, j’éclate mon Oculus Quest and Rift, et mon PSVR. J’adorerais plus que tout que Nintendo entre correctement dans cet espace et en soit le propriétaire; leurs expériences jusqu’à présent sont fantastiques, et la dimension supplémentaire disponible en 3D me manque vraiment. En fait, je joue Super Mario 3D Land à nouveau en ce moment sur 3DS. C’est tellement plus satisfaisant que de jouer sur un écran plat 2D. “

Avec son expérience de travail avec des développeurs de jeux occidentaux et japonais, Kazdal a une perspective unique sur la conception de jeux modernes et mondiaux – mais comment sa carrière a-t-elle façonné la façon dont il gère le 17-BIT aujourd’hui? «J’ai eu la chance de travailler dans de petites équipes passionnées travaillant sur des logiciels audacieux, innovants et audacieux sur presque tous les projets», répond-il. “Je n’ai jamais travaillé sur une méga équipe, donc je ne peux pas comparer. J’ai vraiment apprécié mon temps dans toutes les équipes dont j’ai fait partie. Je peux dire que je pense que les Japonais travaillent trop et j’ai vu une foire quantité de burn-out à cause de cela, nous faisons donc très attention à respecter des heures de travail raisonnables au 17-BIT, ce qui maintient les gens motivés et engagés, même si cela entraîne des retards dans l’expédition … Mais nous avons assemblé un l’équipage incroyable et son important tout le monde fonctionne à pleine efficacité et les pauses appropriées ne doivent pas être sous-estimées. Des deux côtés de la planète, j’ai appris à embrasser l’inconnu et à passer votre temps à faire quelque chose qui n’a pas été fait auparavant, à l’aise relever de nouveaux défis et être fier de faire avancer le médium, même sans les grosses sommes. Rez n’a pas beaucoup vendu du tout cette première fois, mais c’est devenu une légende dans le temps, et je ne l’aurais pas inverse.”

Avec deux jeux solides à son actif et une riche expérience combinée à invoquer, le moment est-il venu pour le 17-BIT d’élargir et de défier les grands garçons du monde du développement de jeux? Kazdal maintient que le studio est exactement là où il veut qu’il soit maintenant, et cela ne devrait pas changer. “Nous sommes maintenant une quinzaine de personnes aux côtés de deux sous-traitants, et c’est certainement notre point fort. Assez petit pour être agile et audacieux, sans avoir besoin d’un budget énorme. C’est là que la magie opère, et j’ai hâte de partager notre prochain titre avec le monde! “

Même s’il n’est pas destiné à Switch, nous ne pouvons pas attendre non plus.

Nous tenons à remercier sincèrement Jake d’avoir donné son précieux temps pour nous parler.

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