La version jeu vidéo de la paranoïa rend la trahison de vos coéquipiers amusante

La paranoïa est l'ultime jeu de rôle sur table à poignarder. Créé en 1984 par Greg Costikyan, Dan Gelber et Eric Goldberg, le jeu se déroule dans une future ville dystopique dirigée par une IA informatique et peuplée d'horribles gens nés dans le bac essayant tous de se trahir pour leur propre avancement. Paranoia: Happiness Is Mandatory, maintenant disponible sur Epic Game Store, traduit l'atmosphère de chacun pour soi en RPG informatique bien mieux que je ne l'aurais imaginé.

Dans Paranoia, disponible maintenant sur PC et disponible sur les consoles en 202, les joueurs sont des dépanneurs, ainsi nommés parce que leur objectif principal est de trouver des problèmes et de les résoudre. Les dépanneurs se voient confier des tâches par Friend Computer, surveillant bienveillant d'une ville en forme de dôme appelée Complexe Alpha. Certaines tâches sont routinières, comme descendre dans un sous-sol et comprendre pourquoi le dernier robot de nettoyage de R & D fonctionne mal. Les missions pourraient consister à interroger des suspects de meurtre, à tester de nouvelles inventions ou tout autre nombre de tâches bien adaptées à un groupe de travailleurs jetables. Les humains dans Alpha Complex sont des clones, après tout, avec cinq sauvegardes en attente dans les ailes si l'un s'avérait être un mutant ou un traître ou un membre de la société secrète.

La joie de la paranoïa est que tout le monde est un mutant, possédant une sorte de pouvoir étrange et surhumain. Tout le monde appartient à une sorte de société secrète. Tout le monde est un traître, et tout le monde cherche à savoir quel type de traître leurs coéquipiers sont pour les signaler et éventuellement progresser dans les rangs codés par couleur d'Alpha Complex. Pour compliquer cela, vous pouvez basculer entre votre propre personnage et les coéquipiers que vous choisissez pendant les missions pour contrôler stratégiquement leurs actions.

En haut de la capture d'écran ci-dessus, vous pouvez voir mon niveau de trahison, 10%. J'ai accidentellement gagné ces 10 points en entrant dans une zone de dégagement jaune avec mon personnage de dégagement rouge. Les niveaux de dégagement dans la paranoïa commencent par le rouge, puis progressent dans l'arc-en-ciel: orange, jaune, vert, bleu, indigo, violet. Il y a aussi un niveau ultraviolet, mais les chances que mon cul de traître y arrive sont minces, le reste de mon équipe signalant chaque transgression que je fais à Friend Computer.

Prenez la toute première mission de mon équipe. Le nouveau robot de nettoyage de R & D, nommé «Payload», était tombé en panne dans un sous-sol, et nous avons été chargés de comprendre pourquoi. Il s'avère que le sous-sous-sol est rempli de tourelles et de robots de tir au laser qui se sont détraqués, tentant de tuer tous les clones qui se rapprochent trop. La charge utile, équipée d'un appareil expérimental qui lui permet de ressentir la peur (oh mon dieu pourquoi) était trop terrifiée pour continuer, alors notre équipe a dû escorter le bot à travers le niveau, éliminant les menaces au fur et à mesure.

L'écriture dans Paranoia: Happiness Is Mandatory est très bonne, remplie de petites blagues, de conversations secondaires entre les membres de l'équipe et de l'étrange référence de jeu vidéo (un membre décédé de l'équipe d'escorte originale de Payload s'appelle Trace-R-06). Il y avait une petite interaction nette entre mon personnage et notre hygiéniste, dans laquelle j'ai fait une blague sur les restes de l'équipe précédente qu'il avait trouvés de mauvais goût. Boo-hoo. Plus tard, mon équipe a rencontré une porte que nous ne pouvions ouvrir que par piratage, une infraction de trahison. Mon personnage a partagé un moment tendu avec l'officier technique de l'équipe, qui a prévenu qu'elle pourrait me dénoncer si je continuais.

Toutes ces petites interactions pendant les missions rendent le jeu passionnant, ce qui est génial, car les parties de combat du jeu ne le sont pas. Les personnages attaquent automatiquement lorsque les menaces sont à portée, tirant des lasers jusqu'à ce que les ennemis tombent. Il y a une sorte de système de couverture, où je peux déplacer les personnages derrière des boîtes et ils semblent moins touchés. J'ai la possibilité de suspendre l'action à tout moment et d'émettre des commandes au tour par tour, mais je n'ai pas vraiment eu à le faire.

Finalement, mon équipe amène la charge utile à sa destination (avec quelques surprises, je ne vais pas gâcher), et nous retournons en haut pour faire rapport à notre ami ordinateur. Vérifiez mon niveau de trahison maintenant.

C'est 25%. L'agent d'hygiène m'a dénoncé pour avoir fait une blague sur un cadavre. Ensuite, le technicien m'a dénoncé pour piratage. Si je n'avais pas fait la plaisanterie ou si j'avais trouvé un autre moyen de pirater – bon sang, j'aurais dû passer au responsable technique, lui faire pirater les portes et la signaler à la place – peut-être que ma position avec l'ordinateur serait meilleure. Peut-être que le fait de poser des questions dont je devais connaître la réponse lors du prochain briefing de mission et d'essayer de dissimuler mon erreur en citant des informations auxquelles je n'étais pas censé avoir accès n'aurait pas élevé mon niveau de trahison à 50%.

Ou peut-être que c'est exactement ainsi que la paranoïa devrait fonctionner. Nous grandissons (en cuve), nous apprenons, nous devenons des traîtres, nous sommes terminés, et nos clones prennent notre place, espérons-le un peu plus sages pour l'expérience. Maintenant que je sais comment se joue le jeu, les officiers hygiénistes et techniques baissent.

Jouer à Paranoia: le bonheur est obligatoire, ce n'est pas exactement comme jouer à une session du jeu de table. Jouer avec de vraies personnes dans un endroit réel, nous serions chanceux si nous arrivions à mi-chemin de cette première mission avec la moitié de l'équipe en vie. La paranoïa en direct consiste à aiguillonner ses coéquipiers jusqu'à ce qu'ils se fissurent, à les inciter à révéler des connaissances traîtres, à leur faire glisser des objets hors de leur portée et à attendre qu'ils les sortent de leurs poches. Paranoïa: le bonheur est obligatoire est un moyen beaucoup plus lent et plus relaxant de prouver que vos amis sont tous des traîtres mutants qui devraient être éliminés à la première convenance de Friend Computer.

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